Я умею играть в видеоигры, и это меня расстраивает

Я умею играть в видеоигры, и это меня расстраиваетМне чертовски повезло – у меня есть младшая сестричка, которая любит видеоигры. Совсем недавно ей под руку подвернулась Rayman Legends. Несколько дней она восторженно бороздила по красочному миру с довольной улыбкой, но вдруг что-то пошло не так. Она добралась до места, потребовавшего определённой сноровки и умений – нужно было вернуться в уже посещённые уровни и раздобыть новых розовых головастиков. После нескольких не особо удачных попыток она забросила игру. Приключения Рэймана оказались для неё сложными. И я искренне ей завидую.

При должном рвении моя сестра наверняка справилась бы с детищем Мишеля Анселя. Но у неё имеется масса альтернатив. Вместо того чтобы мучиться и меж тем учиться с геймпадом в руках, она может пойти смотреть мультфильмы или поиграть в более приветливые игры. В детстве я не имел подобной свободы – специализированных мультипликационных каналов не было, в плохую погоду на улицу мало кто совался, да и с новыми играми было туго. Раз за разом я терпел неудачи, получал изощрённое удовольствие и не спеша учился играть.

Помимо сестры у меня есть ещё и двоюродный брат. И он тоже играет в видеоигры. Когда они только начинали щелкать по кнопкам, я пытался знакомить их исключительно с хорошими проектами. Правда, какой в этом был смысл, совершенно не могу понять. Хотя тогда это казалось логичным. Я раздобыл для них эмуляторы Sega Mega Drive и SNES плюс несколько игр, на которых вырос. Самой подходящей для активного парнишки мне показалась Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time. Я даже подарил ему геймпад, чтобы он не мучился с клавиатурой. Но это не помогло. После нескольких неудач он переключился на более доступные и менее качественные развлечения. Мои попытки приобщить детей к прекрасному потерпели фиаско.

 Я умею играть в видеоигры, и это меня расстраивает

В действительности это очень показательная неудача. И поучительная. Как сказал Уоррен Спектр в недавнем интервью: «You learn from failure. You don’t learn much from success». Моя детвора олицетворяет внушительный пласт современных любителей видеоигр. Нынешняя индустрия развлечений поставляет настолько широкий выбор, что каждый без проблем найдёт занятие, как по вкусу, так и по силам. Потому игроки, желающие тратить время на нечто неприступное – редкость. Вымирающий зверь, с грустью взирающий в будущее.

Мало кто рассчитывал в начале прошлого столетия, что зарождающийся кинематограф выльется в монструозную структуру, приносящую миллиардные прибыли. Даже братья Люмьер не пожелали продавать синематограф Жоржу Мельесу, так как не верили в долгосрочный успех своего изобретения и хотели самолично заработать на нём в кратчайшие сроки. Но кино быстро набрало обороты и с радостью ушло в массы. По всему миру робкой россыпью засияли кинотеатры. Без лишних разговоров в проекторы забрались первые звёзды немого кино, часть из которых умерла в миг сладостного триумфа звука. Эту экспансию было уже не остановить.

Внушительная часть населения нашей планеты познакомилась с семенящими по белому полотну картинками. Новоявленное развлечение настолько пришлось людям по вкусу, что они были готовы платить за него немалые деньги. Единственной неприятностью, поджидавшей их на этом пути, были слабые работы. Зрители не способны неверно посмотреть кино. Не добраться до титров можно лишь по собственному желанию. Пьяный киномеханик, извержение вулкана и прочие непредвиденные ситуации не считаются. С видеоиграми дело обстоит совершенно иначе – они могут не только оказаться низкого качества, но ещё и чересчур сложными. Массовый игрок не готов тратить деньги на вещи, которые рискуют не раскрыть своего потенциала. Кому нужна картина, заполненная наполовину, которая ещё и стоит как законченное произведение?

 Я умею играть в видеоигры, и это меня расстраивает

В последние годы игры отчаянно движутся в народ. Издатели смекнули, что некогда незначительная в своих размерах ниша казуальных игроков начинает крепчать. А так как они пока не готовы к тяготам, властвующим в видеоиграх, пришлось снизить порог входа. И это вполне закономерное и правильное решение. Вот только реализовали его, как и следовало ожидать, не самым лучшим образом.

Вслед за повышением доступности игры стали терять в комплексности и сложности. Это не только открывает новые перспективы на рынке, но и солидно облегчает процесс разработки. Не нужно оттачивать баланс, создавать смышлёный искусственный интеллект и лишний раз платить бета-тестерам. Куда ни глянь – одни плюсы. Но не для кор-геймеров, искренне любящих видеоигры и проводящих за ними хотя бы чуточку больше, чем 20-30 часов в год.

Ещё каких-то 15 лет назад и издатели, и разработчики работали в первую очередь на благо кор-геймеров, ясно понимая, что прослойка казуальных игроков не так могущественна, как в том же кино. Приходилось создавать большие и комплексные проекты, некоторые из которых были ещё и по-хорошему сложными.

Значительную часть кассовых сборов сегодня приносят не истинные поклонники кино, а зеваки, зашедшие в кинозал ненароком. Именно для них в первую очередь и снимают вездесущие блокбастеры. Броско, красочно и насыщенно – не самая плохая альтернатива просмотру телевизора и посиделкам в интернете.

 Я умею играть в видеоигры, и это меня расстраивает

Игровая индустрия движется ровно в этом же направлении. Крупные издатели заполонили рынок блокбастерами, а в противовес им выступает инди, набравшее за последние годы отличную форму и превратившееся из нишевого развлечения в интересный и довольно массовый продукт. На сегодняшний день инди олицетворяет собой авторское кино, которое не высовывается за пределы фестивалей и небольших кинотеатров.

Не так давно я играл в XCOM: Enemy Whithin. Нужно было написать рецензию и не затягивать с ней. Но так как я не ищу лёгких путей, сложность остановилась на отметке «classic». Вот только продержалась она на этой высоте не больше трёх часов. Творение Firaxis не пыталось предоставить мне логичных трудностей, оно просто-напросто жульничало. Кому подобное может прийтись по вкусу? Разве что издателям и разработчикам, которым не нужно прыгать выше головы. Потому практически во всех крупных проектах высокая сложность равнозначна жульничающим противникам.

Последними высокобюджетными играми, что сумели бросить мне честный вызов, были Halo: Reach и Castlevania: Lords of Shadow. Обе вышли в свет 3 года назад. В них повышение сложности не вызывало недоумения и недовольства. Наоборот, приходилось больше думать и глубже вникать в тонкости происходящего. Подобное положение вещей искренне радует меня и позволяет испытать редкие и очень яркие эмоции. Эмоции, которых мне катастрофически не хватает.

 Я умею играть в видеоигры, и это меня расстраивает

Можно было бы предположить, что недостающие ощущения стоит искать среди инди-проектов, но, к сожалению, это не совсем так. Независимые разработчики любят сложные проекты. Но близкий им вид трудностей раз за разом оставляет ни с чем, намеренно и получая от этого массу удовольствия. Мне нравится и такой подход, но это не тот вызов, по которому я соскучился.

Годы, на протяжении которых я общаюсь с видеоиграми, сыграли со мной злую шутку. Большинство игровых механик знакомы мне настолько хорошо, что проблем со своевременным нажатием кнопок и преодолением неумело поставленных задач уже не возникает. Они слишком просты для меня. Мои рефлексы и манера мышления требуют большего – испытаний, идущих вразрез с желаниями массового игрока и законами рынка. Я научился играть в видеоигры… И это меня расстраивает.

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s